Ойын индустриясы: гендерлік теңдіктің мәселелері мен перспективалары

Материал авторы киберспортта ерлер мен әйелдер арасындағы теңсіздік және оны жеңудің мүмкін жолдары туралы айтады.
Ойын индустриясы: гендерлік теңдіктің мәселелері мен перспективалары

Мазмұны

Кіріспе

«Киберспорт» термині жеке ойыншылар және/немесе командалар бір-бірімен аймақтық, ұлттық немесе халықаралық деңгейде бәсекелесетін бейне ойындардың кәсіби жағын білдіреді. Кәсібилік дәрежесін дәстүрлі спорт түрлеріндегі кәсіби спортшылармен және командалармен салыстыруға болады. Киберспорт ойыншылары мен командаларының артында тамақтану және физикалық дайындық бойынша ұсынымдарды қоса алғанда, ойыншылардың өнімділігін арттыруға көмектесетін кәсіби ұйымдар тұр.

Ойын мәдениетіндегі маргиналдану тәжірибесі соңғы жылдары, ең алдымен, онлайн-харассменттің танымал жағдайларына байланысты кеңінен жарияланды және түсінілді. Алайда, әйелдер мен нәсілдік немесе этникалық азшылықтардың спорттағы өкілдігі де тарихи тұрғыдан проблемалы болды. Мысалы, 1980 жылдардан бастап бейне ойындар әйелдерді гиперсексуализациялағаны үшін сынға ұшырады, ал әйелдер көбінесе мизогинияның құрбаны болды [1].

Жаһандық киберспорт индустриясы нарығының кірісі соңғы жылдары тұрақты және айтарлықтай өсуде. Болашақта саланың үздіксіз дамуы күтілуде, БАҚ құқықтары мен жарнама негізгі қозғаушы күштер болады.

Ол 2022 жылы шамамен 1,38 миллиард АҚШ долларынан 2024 жылы 1,62 миллиард АҚШ долларына дейін өседі [2] деп болжануда. Табыстың артуы кәсіби деңгейде ойнаған сүйікті ойындарын тамашалайтын көрермендердің көбеюімен бірге келеді. Энтузиастар мен кездейсоқ көрермендерден тұратын ғаламдық киберспорт аудиториясы 2022 жылы жарты миллиардтан асып түсті және 2024 жылы 575 миллион көрерменнен асады [3] деп күтілуде.

Теориялық тұрғыдан, киберспортта ешкім ерлер мен әйелдер арасындағы тең жалақы мен аралас бәсекелестікке қарсы емес. Дәстүрлі спорт түрлері негізінен жалақының гендерлік сегрегациясымен сипатталады. Киберспортта ерлер мен әйелдердің қатысуындағы айырмашылықтарды тудыруы мүмкін бой, төзімділік немесе күш сияқты физикалық сипаттамалардың айтарлықтай маңызы жоқ. Биологиялық тұрғыдан алғанда, киберспортта ең маңызды физикалық қасиеттер болып табылатын реакция уақытында немесе ұсақ моторикада жыныстар арасында ешқандай айырмашылық жоқ. Дәстүрлі спорт түрлеріндегі гендерлік жалақы алшақтығын түсіндіру үшін қолданылатын негізгі дәлел киберспорт саласында өзекті емес. Ерлер киберспортының жоғары тартымдылығы жоғары көріністермен түсіндіріледі, бұл өз кезегінде медиа құқықтары, демеушілік және сауда-саттықтан түсетін кірістің артуына әкеледі.

Биологиялық тең алғышарттарға қарамастан, киберспортта кәсіби әйелдер жетіспеушілігі айқын. Бұл әйелдердің киберспорттан түсетін табыстардағы үлесіне айқын әсер етеді. Көптеген киберспортшылар ойындар мен технологиялардағы ерлер артықшылықтарын қолдайтын тәжірибешілерге қарсы тұра бастады. Бұл тәжірибешілер ойын мәдениетіндегі билік құрылымын бұзбаса да, маргиналданған топтардың мүмкіндіктерін кеңейтеді.

Киберспорттағы әйелдердің қазіргі жағдайы.

DOTA 2 қазіргі уақытта киберспортшылар үшін ең тиімді ойын болып табылады. BBC мәліметтері бойынша, 2021 жылға дейін DOTA 2 жарысында алынған 235 миллион АҚШ долларының тек 0,002% (6 300 доллар) әйелдер жеңіп алды [4]. 2023 жылдың қыркүйегінде DOTA 2 әлем чемпионатында («The International 2023») [5] әйелдер командасы болған жоқ.

Esportsearnings.com жинаған мәліметтерге сәйкес, канадалық Star Craft II ойыншысы Саша «Скарлетт» Хойстин қазіргі уақытта киберспортта 453 647,57 АҚШ доллар ең көп жүлдені жеңіп алған [6] үздік әйел ойыншы болып табылады. Ол жалпы табысы ең жоғары ойыншылар тізімінде 501-ші орынды иеленді [7]. Тізімдегі келесі әйел, табысы 241 510 АҚШ доллары Ли Сяо Мэн («Люон») үздік 1000-ға кірмейді.

Қазіргі уақытта әлемдегі ең жоғары жиынтық табысы бар үздік 1000 спортшының арасында бір ғана әйел бар.

Әйелдердің осы кішігірім үлесінен басқа, әйелдердің киберспорттағы ең жоғары деңгейдегі өкілдігінің болмауы әйел ойыншыларға демеушілік және басқа бренд серіктестіктері арқылы қосымша табыс табуды қиындатады. Қазіргі уақытта әйелдер көбінесе киберспорттың тез өсуінен пайда табу мүмкіндігін жіберіп алуда.

Ерлер мен әйелдердің биологиялық тұрғыдан тең бастапқы жағдайын ескере отырып, әйел ойыншылардың кәсіби биіктікке жетуіне қандай себептер кедергі келтіреді деген сұрақ туындайды. Бұл мәселені зерделей отырып, сіз тек Қазақстан бойынша ғана емес, әлемнің барлық елдері бойынша осы мәселе бойынша сенімді және сапалы зерттеулердің жоқтығын тез байқайсыз.

Жоғарыдағы сұраққа қарапайым жауап әйелдердің киберспортқа деген қызығушылығының жалпы болмауы болар еді. Алайда оны анықтау мүмкін емес. Әйелдердің қызығушылығы анағұрлым маңызды болып көрінеді, өйткені Еуропадағы әйелдер аудиториясының үлесі айтарлықтай – киберспорт аудиториясының 37%-ы [8] 2022 жылы әйелдер болды.

1980 жылдардың ортасына қарай өзіндік көзқарастары мен лексикасы бар, қатысатын еркектерге артықшылық беретін және әйелдердің дискурсқа қатысуын болдырмайтын мәдениет ретінде қарастырыла бастағаны таңқаларлық емес. Зерттеулер көрсеткендей, компьютерлер орта мектепке дейін гендерлік бейтарап болып саналғанымен , балабақшада балалар бейне ойындарды қыздарға қарағанда ұлдарға қолайлы деп санады.

Ойын автоматтары, турнирлер мен іс-шаралар сияқты қоғамдық ойын алаңдарында, сондай-ақ үйде, ерлер мен ұлдарда ойындар мен компьютерлер мен консольдерге қол жеткізуде басымдылыққа ие болды Ойын барысында ерлердің мұндай үстемдігі ойын өндірісінде, маркетингінде және дизайнында үстемдік ететін гегемониялық құрылымның дәлелі ретінде қарастырылды [9], бұл өз кезегінде ер адамдарға ойын мәдениетіне қатысуға және ойнауға мүмкіндік береді.

Ерлер мен әйелдер арасындағы гендерлік тұрғыдан «гегемониялық құрылым» дегеніміз не?

Гегемониялық құрылым – бұл саясат, экономика, білім беру, денсаулық сақтау және т. б. сияқты қоғамдық өмірдің әртүрлі салаларында еркек жынысының әйел жынысына қарағанда артықшылығы бар жағдай. Гегемониялық құрылымды стереотиптер, кемсітушілік, зорлық-зомбылық, идеология және т. б. сияқты әртүрлі әлеуметтік және мәдени механизмдер қолдайды, бұл өз кезегінде ерлер мен әйелдер арасындағы теңсіздікке, әйелдердің құқықтары мен мүмкіндіктерінің шектелуіне, сондай-ақ жалпы қоғамның дамуына зиян келтіруге әкеледі.

Бейне ойындар ойнайтын әйелдердің жоғары үлесін ескере отырып, әйелдер көрермендерінің саны артады деп күтуге болады. Тиісті мақалалар мен платформалар көбінесе гейминг пен киберспортта әйелдер үшін дұшпандық орта қалыптасады деп мәлімдейді. Бұл өріс сексизмге, қысымға, қорқытуға және мәдени бейімділікке толы болады.

Киберфеминистік зерттеулер киберспорттағы әйелдер ерлерге қарағанда нашар өнер көрсетеді деген негізсіз сеніммен байланысты екенін көрсетеді. Бұл кәсіпқой және бәсекеге қабілетті ойыншыларға айналу ықтималдығының төмендеуіне әкеледі. Тағы бір себеп, әйелдердің ойын және киберспортпен көбірек айналысу үрдісі соңғы жылдары пайда болды және гендерлік бейтараптық бағытында қоғамның жалпы дамуымен қатар жүретіні болуы мүмкін.

Қазір киберспортта жетістікке жеткен ер ойыншылар ойындар әлі де негізінен ұлдарға арналған шұғыл болып саналатын уақытта жас кезінде ойнай бастаған болуы мүмкін. Осылайша, олар кәсіби ойыншы болу жолында артықшылыққа ие болуы мүмкін. Сондықтан, алдағы жылдары әйелдер үшін жағдай өзгеруі әбден мүмкін, өйткені ойындарда өскен әйелдер ойыншылары неғұрлым үлкен жасқа жетеді. Ақырында, әйелдердің қазіргі киберспорттағы өкілдігінің жеткіліксіздігіне байланысты көбірек әйелдерді киберспортқа қатысуға итермелейтін үлгі үлгілері (рөлдік модельдер) жоқ.

Киберспортшылар үшін қандай шаралар қабылдануда?

Кәсіби ойындарда әйелдердің өкілдігінің болмауы саладағы мүдделі тараптардың назарынан тыс қалмады. Әйелдердің қатысуын арттыруға бағытталған шаралар қабылдануда. Мысалы, әйелдер киберспорт командаларын, турнирлерді және лигаларды құру. ESL Gaming, әлемдегі ең ірі спорттық компаниялардың бірі, 2021 жылы Counter Strike: Global Offensive әйелдер лигасын іске қосты.

Германияда Deutsche Telekom, SK Gaming және коммерциялық емес киберспорт қоры (epf) 2023 жылы Кельндегі әйелдер мен бинар тұлғаларға арналған «Equal Esports Cup» LoL турнирлер сериясын ұсынған «Тең киберспорт бастамасын» құрды. Мұндай тәсілдер құпталғанымен, олар гендерлік сегрегацияға баса назар аударғаны үшін де сынға алынады, ал нақты мақсат киберспорттағы әйелдер мен ерлер арасындағы қатар өмір сүруде көрінеді.

Қалай болғанда да, мұндай ұсынымдар ойыншылардың танылуына ықпал етеді және оларға өз дағдыларын кәсіби деңгейде көрсетуге мүмкіндік береді. Олар киберспортқа көбірек әйелдерді тартуға негіз бола алады, сонымен қатар оларға болашақ өсуге қаржылық қатысуға мүмкіндік береді.

Әйелдер турнирлерінің параллель құрылымдарына немесе әйелдер командаларына балама ретінде демеушілер үшін топтық белгілер немесе ерекшеліктер арқылы жоғары дәрежелі турнирлердегі орындарға кепілдік берілуі мүмкін. Алайда, бәсекелестікке тікелей араласу тиісті ойын қауымдастықтарында үлкен реакция тудыруы мүмкін. Көптеген көрермендердің көзқарасы бойынша басты назар өнімділікке емес, бәсекелестікті жасанды әртараптандыруға аударылады. Танудың болмауы оған пайда әкелудің орнына, әйел ойыншыларды алға жылжыту мақсаттарына зиян тигізуі мүмкін. Мүдделі тараптар да осындай салдардан қорқады және әйел ойыншылардың немесе командалардың қатысуын міндетті ететін шараларды қабылдағысы келмейді.

Сондықтан әйелдердің өкілдігін арттырудың неғұрлым тұрақты тәсілі олардың бәсекеге қабілетті ойындар мен киберспорттық жарыстарға қатысуын жеңілдету болар еді. Мысалы, Формула-1 2021 жылы F1 Esports Series Pro көрмесіне тек әйелдерге арналған біліктілік бағытын («әйел қойылмалы таңба») енгізді, онда F1 киберспорт командалары келесі Pro Championship маусымына өз тізіміне қосу үшін таланттарды іздеді. Бұл киберспортшыларға нақты киберспорт жарыстарына қатысуға кепілдік бермей, байқауға және таңдалуға мүмкіндік берді. Әйелдерге немесе әйелдер командаларына арналған осындай біліктілік бағыттары басқа ірі киберспорттық жарыстарға да енгізілуі мүмкін.

Қорытынды

Әлемдік эспорт қауымдастығы қатысушы әйелдерге қатысты кез келген алалаушылықпен күресуі керек, ал жалпы қоғам мүдделі қыздар мен әйелдерді ойындарда, соның ішінде ерлер басым ойындарда ынталандыруға ашық болуы керек. Киберспорт турнирлеріне неғұрлым көбірек әйелдердің қатысуын ынталандырудың тағы бір жолы әйелдер үшін тартымды болатыны белгілі ойын турнирлерін өткізу болуы мүмкін. Жалпы мақсат әйелдерге киберспорт шуына тең негізде қатысуға мүмкіндік беру және әртүрлі экономикалық келешектері бар жекелеген әлемдер ретінде «киберспорт» пен «әйелдер киберспортының» дамуына жол бермеу болуы керек.


🔗 Web Archive сілтемелері:

[1] ‘Intersecting Vulnerabilities in Game Culture: The Effects of Inequities and Stereotype Threat on Player Confidence, Identification and Persistence Across Gender and Race’, Gabriela T. Richard, 2015, https://web.archive.org/web/20231027122048/https://scholar.google.com/citations?user=7JL1YpYAAAAJ&hl=en

[2] ‘Global Esports & Live Streaming Market Report’ (2022), UEFA, https://web.archive.org/web/20231027122356/https://academyonline.uefa.com/fame/Repository/KissDocument/16005001/3/2/1/8/16005001.pdf

[3] ‘Global Esports & Live Streaming Market Report’ (2021), Newzoo, https://newzoo.com/resources/blog/viewership-engagement-continues-to-skyrocket-across-games-and-esports-the-global-live-streaming-audience-will-pass-700-million-this-year

[4] ‘Esports: Why are there so few professional women gamers?’, BBC, Natalia Zuo, 2021, https://web.archive.org/web/20231027122544/https://www.bbc.com/news/av/technology-58466374

[5] ‘Dota 2 Esports командалар листингі’, 2022-2023, https://web.archive.org/web/20231027122925/https://www.dota2.com/esports/ti12/tistandings

[6] ‘Top 100 Female Players’, Esports Earnings, 2023, https://web.archive.org/web/20231027123031/https://www.esportsearnings.com/players/female-players

[7] ‘Top 600 Highest Overall Earnings’, Esports Earnings, 2023, https://web.archive.org/web/20231027123435/https://www.esportsearnings.com/players/highest-earnings-top-600

[8] ‘Let's Play 2021’, Deloitte Insights, 2021, https://web.archive.org/web/20231027123439/https://www2.deloitte.com/content/dam/insights/articles/de154437-lets-play-2021/DI_Lets-Play-2021.pdf

[9] ‘Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers' Visibility’, Bryce and Rutter, 2002, https://web.archive.org/web/20231027123811/https://www.researchgate.net/publication/221217348_Killing_Like_a_Girl_Gendered_Gaming_and_Girl_Gamers%27_Visibility

Сізге сонымен қатар ұнауы мүмкін

Киберфеминизм және феминизмнің отарлық дискурсы
Онлайн кеңістіктегі экоактивизм
Мизогиндік пікірлер және әйелдерге қарсы араздық тілі