Мазмұны
Кіріспе
Бейне ойындардың тарихы 1940 жылы Эдвард Кондон бір ойыншымен «NIM» деп аталатын ойынды ойнауға болатын компьютерді жасаған кезде басталды.
Дереккөз: Wikipedia
Үйдегі алғашқы «Space Odyssey»бейне ойыны 1972 жылы құрылды.
1993 жылы«Mortal Kombat» шығарылымы АҚШ үкіметін ойындарды зорлық-зомбылық деңгейі бойынша бағалауға мәжбүр етті. Әйел кейіпкерімен алғашқы ойын 1996 жылы «Tomb Raider» ойынында пайда болды. Ол бейне ойындар тарихындағы ең танымал ойындардың біріне айналды. Кейіннен Уилл Райтс 2000 жылы «The Sims» деп аталатын ойын құрды, ол әйел ойыншылар арасында ең танымал ойынға айналды.
Бейне ойындардағы әртүрлі гендерлік өкілдік феминистер гендерлік стереотиптермен күресетін қоғамда танымал бола бастады. Көптеген бейне ойындардағы ерлер мен әйелдер кейіпкерлері үлкен теңгерімсіздікке қол жеткізеді: әйел кейіпкерлері өте асыра сексуалды ретінде бейнеленген және әдетте қосалқы рөлдерді ойнайды, ал ер адамдар әрқашан әрекеттің орталығында және бұлшықетті және батыл кейіпкерлер болып табылады.
Ойындардағы cексуализация бірнеше формада болуы мүмкін және көптеген зерттеулерде бұл термин кейіпкерлерді сыртқы түрімен анықтайтын тәсілдермен бейнелеу немесе жыныстық тартымдылық объектілері ретінде анықталады. Бұл ашық киімдегі немесе жалаңаш киімдегі кейіпкерлердің бейнесін, сондай-ақ кейіпкерлердің нақты жыныстық жағдайларға қатысуын қамтуы мүмкін (мысалы, Grand Theft Auto сериясындағы әйгілі секс-жұмыскерлер). Байланысты мизогендік мазмұн мәселесі ретінде әйелдерге қатысты ашық зорлық-зомбылықты да қамтуы мүмкін, дегенмен басты әйел кейіпкерлері экшн ойындарында күшті кейіпкерлер ретінде белсенді қатысатын ойындарды (мысалы, Last Of Us, Horizon Zero Dawn, Alice: Madness) және кейіпкерлер анық зорлық зомбылыққа ұшырайтын ойындарды ажырату маңызды (‘The virtual census: Representations of gender, race and age in video games’ [1]).
Бейне ойындар көбінесе әйел кейіпкерлерін физикалық тартымдылық тұрғысынан ұсынады, оларға үш негізгі стереотиптік бейнені береді:
- сексуализация,
- қоғам жүктеген сұлулық идеалы,
- жартылай жалаңаш дене.
Әйелдер ойыншыларға ұнайтын және дене мен киімнің шынайы емес пропорцияларына ие кейіпкерлердің рөлдерін ойнайды. Мысалы, League of Legends кейіпкерлері Эвелин мен Зира. Сексуалдық объективтілік, әсіресе әйелдерді объективтендіру тұжырымдамасы феминистік теория мен феминистік психологиялық теориялардағы маңызды идея болып табылады. Бұл мәселе ерлердің әйелдерге және олардың денелеріне деген көзқарасынан туындады, бұл қоғамға жүктелген көптеген гендерлік стереотиптермен байланысты. Осы мәселенің кең таралуына және сексизмнің мүмкін көрінуіне байланысты бұл мәселеге көптеген талдаулар жасалды.
Бейне ойындардағы әйелдерді сексуализациялау туралы тарихи зерттеулер
Бейне ойындардағы әйелдерді жыныстық қатынасқа түсіру туралы тарихи зерттеулер
Мысалы, Трейси Дитц (‘An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Videogames: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior’ [2]) 33 танымал Nintendo және Sega Genesis бейне ойындарының мазмұнын талдауда зорлық-зомбылық пен гендерлік стереотиптерді зерттеді. Ол әйел кейіпкерлерінің ең көп таралған бейнесі алдыңғы қатардағы әйелдердің толық болмауы екенін анықтады. Бұл әйел кейіпкерлері басты рөлдерді ойнаған жоқ, өйткені олар белсенді емес кейіпкерлер ретінде бейне ойындарға қатыса алмады және олар тек құлыптаулы немесе эвтанизацияланудан басқа рөлге ие болмады.
Бұдан басқа, олар стереотипті болды, өйткені олар үлкен кеудесі мен ұзын аяқтарын ашатын тығыз және арандатушылық киім киген. Автор өз зерттеуінде бұл туралы айтады
«бұл түсінік екі жыныстағы балаларға да зиянды, өйткені олар бұл үміттерді іштей игеріп, әйелдерді әлсіз, құрбан және жыныстық объект ретінде қарау керек деген идеяны қабылдайды».
Шын мәнінде, ол сынаған ойындардың 40% - дан астамында әйел кейіпкерлері болған жоқ. Хайнц-Ноулз және басқалар (2001) сонымен қатар 70 бейне ойынды зерттеуде зорлық-зомбылық пен гендерлік стереотиптерді зерттеді. Нәтижелер кодталған 874 таңбаның 73% еркек және 12% әйел екенін көрсетті.
Әйелдер шынымен пайда болған кезде, олар кішігірім рөлдерде көрінуі мүмкін ('Fair Play? Violence, Gender and Race in Videogames’ [3]). Осы факторлардың барлығы әйелдің жағдайына теріс әсер етеді, өйткені әйел денесінің сексуализациясы нақты өмірде әйелдерге қарсы зорлық-зомбылықтың артуына әкеледі. Ересек адамның қалыптасқан санасы туралы айтатын болсақ, ол бір бөлек нәрсе, ал бейне ойындарды жиі ұнататын жасөспірімдерде стереотиптер пайда болған кезі ол бөлек жағдай.
Бейне ойындардағы әйелдерді сексуализациялау және объективтендіру мысалдары
Бейне ойындардағы әйелдерді жыныстық қатынасқа түсіру және объективтендіру мысалдары
Мысалы, Grand Theft Auto сериясындағы ойындар ойыншының кейіпкеріне секс-жұмыскермен жыныстық қатынасқа түсуге және одан денсаулық бонусын алуға мүмкіндік беретін механиканы қамтиды, бірақ өз таңдауы бойынша ойыншы одан әрі қарай жүре алады, атап айтқанда кісі өлтіру және төленген ақшаны алу. Сондай-ақ, GTA-да сутенер миссияларынан өту мүмкіндігі бар: San Andreas, онда сіз секс-жұмыскерлерді ойын қаласына клиенттерге апаруыңыз керек, олардың соңында ойыншы жыныстық қызметтерді алу кезінде секс-жұмыскерлерге ақша төлемеуге, керісінше олардан ақша алуға мүмкіндік алады. Мұндай ойын механикасы ойыншының мұндай әрекеттері үшін сыйақы және сыйақы ретінде түсіндірілуі мүмкін, бұл оларды жастардың көз алдында қалыпты етеді.
1996 жылы аты аңызға айналған «Мола ұрлаушысы»(Tomb Raider) сериясындағы Лара Крофт ойындарда әйелдердің жаңа дәуірін бастады. Көптеген жас қыздар үшін авантюрист олар ойнай алатын алғашқы әйел болды. Лара Крофттың бейнесі әйелдердің мүмкіндіктерін кеңейтті, феминизмнің символына айналды және ойындарда гендерлік теңдікке жетудің үлкен қадамы болды. Компанияның үлкен қателігі-олар ойынды әйелдер аудиториясына емес, негізінен ерлер аудиториясына сатты. Ойын көрмелерде көпшілікке жарнамаланған кезде оны жартылай жалаңаш әйелдер модельдері ұсынды. Айта кету керек, бұл Лара Крофттың кеуде мөлшері кішірейтілген ремейктер жасалмас бұрын қолтаңбасы болған үшбұрыш тәрізді қателікпен жасалған үлкен кеуде аса танымалдылыққа әкелді.
2023 жылы Аtomic Heart бейне ойыны шықты. Ол көптеген пікірталастарды тудырды және ең қызықтыларының бірі екі қосалқы кейіпкердің: оң және сол жақтағы егіз роботтардың пайда болуы туралы пікірталас болды. Олардың жыныстық қатынасқа түсуінің масштабтан тыс деңгейін елемеу өте қиын болды. Бұл деталь бейне ойындардағы әйелдерді объективтендіруге байланысты ескі ауырсынуды тудырды.
Феминизм бейне ойындарға қалай әсер етті
Соңғы қырық жылда феминизм күшті қозғалысқа айналғандықтан, ерлер мен әйелдер әйелдердің қызығушылықтары, ләззаттары мен көзқарастары әртүрлі мәдени күштерді қалыптастыра алатынын білді. Стереотиптердің проблемалары бейне ойындардағы жыныс пен жынысқа қатысты көптеген сенімдер мен түсініктемелер бүкіл әйел жынысын бейнелеу үшін қолданылатын дұрыс емес мәліметтерге негізделген. Бейне ойындар ойнауға уақыты жоқ немесе басқатырғыш немесе тетрис сияқты басқа нәрсені ойнағысы келетін әйелдердің жас тобының дұрыс емес Үлгісі бүкіл әйел жынысының өкілі ретінде пайдаланылуы мүмкін. Осы тұжырымға сүйене отырып, әйелдер экшн немесе рөлдік ойындар ойнағанды ұнатпайды деп болжауға болады. Сол сияқты, жасөспірім жігіттер барлық еркектік көзқарасты білдіру үшін қолданылады (‘Women, Video Gaming & Learning: Beyond Stereotypes’ [4]).
Нолан Бушнелл, Pong ойынын жасаушы (пинг-понг ойыны) және үй ойындарының алғашқы алыбының негізін қалаушы оның ойыны әйелдердің эмансипациясына қалай әсер ететінін мәлімдеді [5]:
«Орташа әйел орташа ер адамды жеңе алады. Барларда ойынның айналасында бүкіл пікірталас болды, онда әйел барда отырған жігітке келіп, оны ойында жеңуге қарсы тұра алады».
Бақытымызға орай, кейбір ойын компаниялары әйел жынысын бейне ойындарға біріктірудің маңыздылығын түсінеді. Ойын индустриясының жетекші және негізгі компанияларының бірі Sega екі жынысқа да тартымды бейне ойындар жасау қажеттілігі бар деп келісті. Олар өздерінің жекпе-жек ойындарына көптеген жаңа әйел кейіпкерлерді енгізуге тырысты, олар бастапқыда тек еркек жынысына бағытталған және оларға әйелдер мен ерлер ойыншыларын қызықтыратын күштер сыйлады.
Pac-Man авторы Тору Иватани ұлдар мен жасөспірімдердің әдеттегі демографиясынан тыс кең аудиторияға жүгінуге тырысты. Оның мақсаты қыздарды ойын автоматтарына тарту болды, өйткені ол кезде әйелдер ойнайтын ойындар өте аз екенін анықтады. 1982 жылы Еlectronic Games бұл «көптеген әйелдер қатысатын алғашқы коммерциялық бейне ойын» деп хабарлады – қарапайым геймплей және зорлық-зомбылықтың болмауы көптеген жаңа ойыншыларды тартты. Pac-Man-дің жетістігі көптеген әйелдердің бейне ойындарды дамыта бастауына әкелді.
1982 жылы мамырда әлеуметтанушы Сидни Дж. Каплан арка ойыншыларының арасында шамамен 80% ерлер мен 20% әйелдер бар екенін хабарлады.
1983 жылы «Прериядағы Дженни» атты жас қыздарға арнайы жазылған алғашқы компьютерлік ойын шықты.
1988 жылы Epyx бас директоры Дэвид Шеннон Морзе Калифорния ойындары оның компаниясының ойын тестілеу кезінде ұлдар мен қыздарға бірдей ұнайтын алғашқы ойыны екенін айтты.
1996 жылы Mattel, Inc. 600 000 данадан астам сатылған Barbie Fashion Designer ойынын шығарды. Ойын әйелдерге арналған ойындарды дамытуға деген қызығушылықты дамытудағы маңызды қадам болып саналды.
Осы күш-жігердің бәріне қарамастан, қазіргі уақытта әйел кейіпкерлері 3-4 өлшемдегі серпімді бөкселер мен кеудеге емес, мінезімен, тарихымен және әрекеттерімен жанға әсер ететін нақты тұлғалар ретінде ұсынылған ойынды табу қиын, бірақ ерекшеліктер де бар, мысалы, Hellblade: Senua ' s Sacrifice (2017).
Тұтастай алғанда, бейне ойындар кітаптар мен фильмдерде кездесетін қиындықтардан зардап шегеді, мысалы, оқиғаның сюжетін кейіпкерді іздеу үшін сюжетте кейіпкері жоқ кейіпкерге жақын әйелдің зорлық-зомбылық өлімін пайдалану. кек алу. Бұл әдіс «Жасыл фонарь» комиксінің сюжеті бойынша «Тоңазытқыштағы әйел» деп аталды, онда олар тоңазытқышта өлі қызды табады.
Қорытынды
Бейне ойындардағы әйелдердің сексуализациясы мен объективтілігін сынау үшін авторлар ерлер кейіпкерлері де сексуалды деп жауап беруді жөн көреді, өйткені кейіпкерлер бедерлі бұлшықеттерді жасайды,«содан кейін ер адамдар ұялатын болады». Бұл бейне ойындардағы, кино өнеріндегі немесе бұқаралық ақпарат құралдарындағы ерлер мен әйелдердің өкілдігінің ең маңызды айырмашылығы.
Көптеген бейне ойындардың кейіпкерлері белсенді өмір салтын ұстанады, олар жүгіреді, төбелеседі, кейбіреулері салқын ауа-райына тап болады, бірақ ештеңе оларды мойын сызығын жауып, жабық және жылы нәрсе киюге мәжбүр етпейді. Ерлер бұлшықет сексуалдылығы-бұлшықет, күш, еркектік, үстемдік және көшбасшылық. Әйел-әлсіздік, арық, ыңғайсыз позалар және ашық киімдер. Сондықтан, бейне ойындардағы ерлер мен әйелдер, егер олар шешінсе де, басқаша ұсынылған. Әйелдер әрқашан құтқарулуы және пайдаланылуы керек заттар. Ал ер адамдар әрқашан бәрін басқарады. Мәселе мынада, қоғам тек адамның жеке басы мен мінез-құлық қасиеттерін ұмытып, бір-біріне сыртқы келбеті мен жыныстық тартымдылығына назар аударады. Еркектердің әйелдің жыныстық объективтілігі әйелдің және әйелдің бар екендігі туралы көзқарасты, ең алдымен, біртұтас тұлға ретінде емес ,ерлер жыныстық тартымдылығының объектісі ретінде қарастырады.
🔗 Web Archive Сілтемелері:
[1] ‘The virtual census: Representations of gender, race and age in video games’, D. Williams, N. Martins, M. Consalvo, J.D. Ivory^ https://web.archive.org/web/20231027133904/https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444809105354?src=getftr&journalCode=nmsa
[2] ‘An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Videogames: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior’, Sex Roles 38(5–6): 425–42, Dietz, T.L. (1998), https://web.archive.org/web/20231027134525/https://psycnet.apa.org/record/1998-01317-006
[3] ‘Fair Play? Violence, Gender and Race in Videogames’, Heintz-Knowles, K., J. Henderson, C. Glaubke, P. Miller, M.A. Parker and E. Espejo (2001) https://web.archive.org/web/20231027134239/https://eric.ed.gov/?id=ED463092
[4] ‘Women, Video Gaming & Learning: Beyond Stereotypes’, Hayes, E. (2005). TechTrends, 49(5), https://web.archive.org/web/20231027135229/https://link.springer.com/article/10.1007/BF02763686
[5] ‘Pong liberated women, says maker’, BBC, 24 декабря 2009 года, https://web.archive.org/web/20231027135402/http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8428884.stm