Игроиндустрия: проблемы и перспективы гендерного равенства

Авторка материала рассказывает о неравенстве между мужчинами и женщинами в киберспорте и возможных путях его преодоления
Игроиндустрия: проблемы и перспективы гендерного равенства

Содержание

Введение

Термин «киберспорт» представляет собой профессиональную сторону видеоигр, в которой отдельные игроки и/или команды соревнуются друг с другом на региональном, национальном или международном уровне. Степень профессионализма можно сравнить с профессиональными спортсменами и командами в традиционных видах спорта. За киберспортивными игроками и командами стоят профессиональные организации, которые способствуют повышению производительности игроков, включая рекомендации по питанию и физической подготовке.

Практика маргинализации в игровой культуре стала более широко освещаться и пониматься в последние годы, в первую очередь из-за громких случаев онлайн харассмента. Однако представление женщин и расовых или этнических меньшинств в киберспорте также исторически было проблематичным. Например, с 1980-х годов видеоигры подвергаются критике за гиперсексуализацию женщин, а женщины часто становятся [1] жертвами мизогинии.

Доходы мирового рынка киберспортивной индустрии в последние годы постоянно и значительно растут. В будущем ожидается непрерывное развитие отрасли, при этом права СМИ и реклама будут основными движущими силами.

Прогнозируется, что в 2024 году он вырастет [2] до 1,62 млрд долларов США с почти 1,38 млрд долларов США в 2022 году. Увеличение доходов сопровождается тем, что все больше и больше зрителей смотрят свои любимые игры, в которые играют на профессиональном уровне. Глобальная аудитория киберспорта, состоящая из энтузиастов и случайных зрителей, превысила отметку в полмиллиарда в 2022 году и, как ожидается, в 2024 году превысит [3] 575 миллионов зрителей.

Теоретически, в киберспорте никто не выступает против равной оплаты труда и смешанной конкуренции между мужчинами и женщинами. Традиционные виды спорта в основном характеризуются гендерной сегрегацией заработных плат. В киберспорте физические характеристики, такие как рост, выносливость или сила, не имеют заметного значения, которое могло бы вызвать различия в выступлениях мужчин и женщин. С биологической точки зрения нет различий между полами во времени реакции или мелкой моторике, которые являются наиболее важными физическими качествами в киберспорте. Основной аргумент, используемый для объяснения гендерного разрыва в оплате труда в традиционных видах спорта, не имеет актуальности в сфере киберспорта. Более высокая привлекательность мужского киберспорта объясняется более высокими просмотрами, что, в свою очередь, приводит к увеличению доходов от медиа-прав, спонсорства и мерчендайзинга.

Несмотря на биологически равные предпосылки, в киберспорте катастрофически не хватает женщин-профессионалов. Это ясно отражается на доле женщин в доходах от киберспорта. Многие киберспортсменки начали сопротивляться и бросать вызов практикам, поддерживающим привилегии мужчин в играх и технологиях. Эти практики, хотя и не разрушили структуру власти в игровой культуре, расширяют возможности маргинализированных групп.

Текущее положение женщин в киберспорте.

DOTA 2 на данный момент является самой прибыльной игрой для киберспортсменов. По данным BBC, только 0,002% (6 300 долларов США) из 235 миллионов долларов США, полученных в соревнованиях по DOTA 2 до 2021 года, были выиграны женщинами [4]. В чемпионате мира по DOTA 2 в сентябре 2023 года («The International 2023»), не было [5] женских команд.

Согласно данным, собранным esportsearnings.com, Саша «Скарлетт» Хойстин, канадская игрокиня Star Craft II, в настоящее время является лучшей женщиной-игрокиней, выигравшей [6] наибольшее количество призовых в киберспорте — 453 647,57 долларов США. Она занимает [7] 501-е место в рейтинге списка игроков с самым высоким общим заработком. Следующая женщина в списке, Ли Сяо Мэн («Люон») с доходом в 241 510 долларов США, не входит в число 1000 лучших.

На данный момент в топ-1000 киберспортсменов с самым высоким совокупным заработком в мире есть только одна женщина.

Помимо этой небольшой доли женщин, отсутствие представленности женщин на самых высоких уровнях в киберспорте также затрудняет получение женщинами-игроками дополнительных доходов за счет спонсорства и других партнерских отношений с брендами. В настоящее время женщины по большей части упускают шанс извлечь выгоду из быстрого роста киберспорта.

Учитывая биологически равное стартовое положение мужчин и женщин, возникает вопрос, какие причины мешают женщинам-игрокиням достичь профессиональной высоты. Изучая этот вопрос, быстро замечаешь отсутствие надежных и качественных исследований по этому вопросу по всем странам мира, не только по Казахстану.

Простым ответом на поставленный выше вопрос было бы общее отсутствие интереса женщин к киберспорту. Однако это невозможно определить. Женский интерес кажется более значительным, поскольку доля женской аудитории в Европе существенна – 37% киберспортивной аудитории составляли [8] женщины в 2022 году.

Неудивительно, что к середине 1980-х годов игры начали рассматриваться как культура со своими собственными взглядами и лексикой, которые отдавали предпочтение участию мужчин и исключали участие женщин в дискурсе. Исследования показали, что уже в детском саду дети с большей вероятностью считали, что видеоигры больше подходят мальчикам, чем девочкам, хотя компьютеры все еще считались гендерно-нейтральными до средней школы.

В общественных игровых пространствах, таких как игровые автоматы, турниры и мероприятия, а также дома, мужчины и мальчики доминировали в играх и доступе к компьютерам и консолям. Такое мужское доминирование в игровом процессе рассматривалось [9] как свидетельство гегемонистской структуры, которая доминирует в производстве, маркетинге, и дизайн игр, что, в свою очередь, дает возможность мужчинам участвовать и играть в игровой культуре.

❓ Что такое «гегемонистская структура» в гендерном аспекте между мужчинами и женщинами?

Гегемонистская структура – это ситуация, когда мужской гендер имеет преимущество над женским гендером в различных сферах общественной жизни, таких как политика, экономика, образование, здравоохранение и т.д. Гегемонистская структура поддерживается различными социальными и культурными механизмами, такими как стереотипы, дискриминация, насилие, идеология и т.д., что приводит к неравенству между мужчинами и женщинами, ограничению прав и возможностей женщин, а также к ущербу для развития общества в целом.

Учитывая высокую долю женщин, играющих в видеоигры, можно ожидать, что число женщин-зрителей будет расти. В соответствующих статьях и на платформах часто утверждается, что в гейминге и киберспорте создается враждебная среда для женщин. Это поле будет наполнено сексизмом, притеснениями, издевательствами и культурными предубеждениями.

Киберфеминисткие исследования показывают, что это связано с необоснованным убеждением, что женщины в киберспорте выступают хуже, чем мужчины. Это приведет к снижению вероятности стать профессиональными и  конкурентоспособными игрокинями  по сравнению с мужчинами. Другая причина может заключаться в том, что тенденция женщин все больше и больше заниматься играми и киберспортом возникла в последние годы и идет рука об руку с общим развитием общества в направлении гендерной нейтральности.

Игроки мужчины, которые сейчас добились успеха в киберспорте, вероятно, начали играть в молодом возрасте, в то время, когда игры все еще считались занятием, предназначенным в основном для мальчиков. Таким образом, они могли иметь преимущество на пути к тому, чтобы стать профессиональным игроком. Поэтому вполне возможно, что ситуация для женщин изменится в ближайшие годы, поскольку женщины-игрокини, выросшие на играх, достигнут более старшего возраста. Наконец, из-за нынешней недостаточной представленности женщин в киберспорте не существует образцов для подражания (ролевых моделей), которые могли бы побудить больше женщин участвовать в киберспорте.

Какие меры предпринимаются для киберспортсменок?

Отсутствие представительства женщин в профессиональных играх не осталось незамеченным заинтересованными сторонами в индустрии. Принимаются меры, направленные на увеличение участия женщин. Как например, создание женских киберспортивных команд, турниров и лиг. ESL Gaming, одна из крупнейших киберспортивных компаний в мире, в 2021 году запустила отдельную женскую лигу Counter Strike: Global Offensive.

В Германии Deutsche Telekom, SK Gaming и некоммерческий фонд киберспортсменов (epf) основали «Инициативу равного киберспорта», которая представила в 2023 году «Equal Esports Cup», серию турниров LoL для женщин и бинарных личностей в Кельне. Хотя такие подходы приветствуются, их также критикуют за подчеркивание гендерной сегрегации, тогда как реальная цель видится в сосуществовании женщин и мужчин в киберспорте.

В любом случае подобные предложения способствуют признанию игрокинь и дают им платформу для демонстрации своих навыков на профессиональном уровне. Они могут стать основой для привлечения большего числа женщин в киберспорт, а также дать им возможность финансово участвовать в будущем росте.

В качестве альтернативы параллельным структурам турниров для женщин или женским командам могут быть гарантированы места в громких турнирах посредством групповых знаков или исключений для спонсоров. Однако такое прямое вмешательство в соревнования может вызвать серьезную негативную реакцию в соответствующих игровых сообществах. С точки зрения многих зрителей, основное внимание будет уделяться не производительности, а искусственной диверсификации конкуренции. Отсутствие признания может потенциально навредить цели продвижения игроков-женщин вместо того, чтобы принести ей пользу. Заинтересованные стороны также будут опасаться таких последствий и не захотят принимать меры, делающие участие женщин-игроков или команд обязательными.

Поэтому более устойчивым способом увеличения представительства женщин было бы облегчить их участие в соревновательных играх и киберспортивных соревнованиях. Формула-1, например, ввела квалификационный маршрут только для женщин («женский подстановочный знак») для выставки F1 Esports Series Pro в 2021 году, где киберспортивные команды F1 искали таланты для добавления в свои составы на следующий сезон Pro Championship. Это дало киберспортсменкам возможность быть замеченными и выбранными без гарантии участия в реальных киберспортивных соревнованиях. Подобные квалификационные маршруты, предназначенные для женщин или женских команд, могут быть реализованы и для других крупных киберспортивных соревнований.

Заключение

Мировое киберспортивное сообщество должно бороться с любыми предрассудками в отношении участвующих женщин, а общество в целом должно быть более открытым для поощрения заинтересованных девушек и женщин в играх, включая игры, в которых доминируют мужчины.
Еще одним способом поощрения участия большего числа женщин в киберспортивных турнирах может стать проведение более заметных турниров по играм, которые, как известно, более привлекательны для женщин. Общая цель должна заключаться в том, чтобы дать женщинам возможность на равной основе участвовать в буме киберспорта и предотвратить развитие «киберспорта» и «женского киберспорта» как отдельных миров с разными экономическими перспективами.


🔗 Ссылки Web Archive:

[1] ‘Intersecting Vulnerabilities in Game Culture: The Effects of Inequities and Stereotype Threat on Player Confidence, Identification and Persistence Across Gender and Race’, Gabriela T. Richard, 2015, https://web.archive.org/web/20231027122048/https://scholar.google.com/citations?user=7JL1YpYAAAAJ&hl=en

[2] ‘Global Esports & Live Streaming Market Report’ (2022), UEFA, https://web.archive.org/web/20231027122356/https://academyonline.uefa.com/fame/Repository/KissDocument/16005001/3/2/1/8/16005001.pdf

[3] ‘Global Esports & Live Streaming Market Report’ (2021), Newzoo, https://newzoo.com/resources/blog/viewership-engagement-continues-to-skyrocket-across-games-and-esports-the-global-live-streaming-audience-will-pass-700-million-this-year

[4] ‘Esports: Why are there so few professional women gamers?’, BBC, Natalia Zuo, 2021, https://web.archive.org/web/20231027122544/https://www.bbc.com/news/av/technology-58466374

[5] ‘Листинг команд Dota 2 Esports’, 2022-2023, https://web.archive.org/web/20231027122925/https://www.dota2.com/esports/ti12/tistandings

[6] ‘Top 100 Female Players’, Esports Earnings, 2023, https://web.archive.org/web/20231027123031/https://www.esportsearnings.com/players/female-players

[7] ‘Top 600 Highest Overall Earnings’, Esports Earnings, 2023, https://web.archive.org/web/20231027123435/https://www.esportsearnings.com/players/highest-earnings-top-600

[8] ‘Let's Play 2021’, Deloitte Insights, 2021, https://web.archive.org/web/20231027123439/https://www2.deloitte.com/content/dam/insights/articles/de154437-lets-play-2021/DI_Lets-Play-2021.pdf

[9] ‘Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers' Visibility’, Bryce and Rutter, 2002, https://web.archive.org/web/20231027123811/https://www.researchgate.net/publication/221217348_Killing_Like_a_Girl_Gendered_Gaming_and_Girl_Gamers%27_Visibility

Вам также может понравиться