Сексуализация и объективизация женщин в компьютерных играх

Женские персонажи в играх представлены как сексуальные объекты, а не как полноценные личности, что влияет на гендерные восприятия и отношения.
Сексуализация и объективизация женщин в компьютерных играх

Содержание


Введение

История видеоигр началась в 1940 году, когда Эдвард Кондон разработал компьютер, на котором можно было играть в игру под названием «NIM» с одним игроком.

ℹ️
В предлагаемой игре участвует два игрока, роль одного из которых берёт на себя компьютер. Интерфейс текущего состояния партии представляет собой четыре столбца по семь ламп, каждая из которых либо горит, либо погашена. Игрок может погасить несколько ламп в одном из столбцов, и после этого наступает ход компьютера, который может делать то же самое. Выигрывает тот, кто погасит последнюю лампу. Если машина проигрывала, то она выдавала игроку жетон, на котором было напечатано Nim Champ.
Источник: Wikipedia

Первая домашняя видеоигра «Space Odyssey» была создана в 1972 году.

В 1993 году выпуск «Mortal Kombat» вынудил правительство США начать оценивать игры по уровню насилия. Первая игра с главной героиней-женщиной появилась в 1996 году в игре «Tomb Raider». Она стала одной из самых популярных игр в истории видеоигр. Впоследствии Уилл Райтс создал игру под названием «The Sims» в 2000 году, которая стала самой популярной игрой среди женщин-игроков.

Репрезентация разного гендера в видеоиграх становится все более популярной в обществе, где феминистки борются с гендерными стереотипами. Мужские и женские персонажи в большинстве видеоигр достигают большого дисбаланса: женские персонажи изображаются крайне преувеличенно сексуальными и обычно играют второстепенные роли, в то время как мужчины всегда находятся в центре действии и являются мускулистыми и смелыми персонажами.

Сексуализация в играх может принимать несколько форм и в большинстве исследований этот термин определяют как представление персонажей способами, определяющими их по внешнему виду, или как объекты сексуального влечения. Это может включать в себя изображение персонажей в откровенной одежде или обнаженных нарядах, а также участие персонажей в реальных сексуальных ситуациях (например, печально известные секс работницы в серии Grand Theft Auto). В качестве связанной с этим проблемы мизогенного контента может также включать открытое насилие в отношении женщин, хотя важно различать игры, в которых главные женские персонажи активно участвуют в качестве сильных персонажей в играх-боевиках (например, Last of Us, Horizon Zero Dawn, Alice: Madness) и игры, в которых персонажи явно подвергаются насилию из-за того, что они женщины (‘The virtual census: Representations of gender, race and age in video games’ [1]).

Видеоигры часто представляют женских персонажей с точки зрения физической привлекательности, давая им три основных стереотипных образа:

  • сексуализация,
  • навязанный обществом идеал красоты,
  • полуобнаженное тело.

Женщины играют  роли персонажей, которые нравятся игрокам и имеют нереалистичные пропорции тела и одежды. Например, персонажи League of Legends Эвелин и Зира. Концепция сексуальной объективации, особенно объективации женщин, является важной идеей в феминистской теории и феминистских психологических теориях. Данная проблема возникла в результате отношения мужчин к женщинам и своему телу, что связана со многими навязанными обществу гендерными стереотипами. Из-за широкого распространения этой проблемы и возможного проявления сексизма таким образом, было проведено множество анализов этого вопроса.

Исторические исследования сексуализации женщин в видеоиграх

Например, Трейси Дитц (‘An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in  Videogames: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior’ [2]) исследовала насилие и гендерные стереотипы в своем контент-анализе из 33-х популярных видеоигр Nintendo и Sega Genesis. Она обнаружила, что наиболее распространенным изображением женских персонажей было полное отсутствие женщин на первом плане. Эти женские персонажи играли неглавные роли, поскольку как неактивные персонажи они не могли участвовать в видеоиграх, и у них не было никакой другой роли, кроме как просто быть запертыми или усыпленными.

Помимо этого, они были стереотипными, поскольку были одеты в обтягивающую и провокационную одежду, которая открывала их большую грудь и длинные ноги. В своем исследовании автор утверждает, что

«это представление вредно для детей обоих полов, поскольку они усваивают эти ожидания и принимают идею о том, что женщин следует рассматривать как слабых, как жертв и как сексуальные объекты».

Фактически, более чем в 40% игр, которые она тестировала, не было женских персонажей. Хайнц-Ноулз и др. (2001) также изучили насилие и гендерные стереотипы в своем исследовании из 70 видеоигр. Результаты показали, что из 874 закодированных символов 73% были мужскими и 12% женскими.

Когда женщины действительно появлялись, их, скорее всего, видели на второстепенных ролях (‘Fair Play? Violence, Gender and Race in Videogames’ [3]). Все эти факторы негативно влияют на состояние и положение женщины в нем, ведь сексуализация женского тела приводит к увеличению насилия против женщин в реальной жизни. Одно дело, если речь идет об уже сформированном сознании взрослого человека, а другое, когда стереотипы формируются у подростков, являющихся частыми любителями видеоигр.

Примеры сексуализации и объективации женщин в видеоиграх

Например, игры серии Grand Theft Auto содержат в себе механику, позволяющую персонажу игрока заниматься сексом с секс-работницей и получить от этого бонус к здоровью, но игрок по своему выбору может пойти дальше, а именно осуществить убийство и забрать оплаченные деньги. Также, существует возможность пройти миссии сутенера в GTA: San Andreas, где нужно развозить секс-работниц по игровому городу клиентам, по завершению которых у игрока будет возможность при получении сексуальных услуг не платить деньги секс-работницам, а наоборот получать от них деньги за соитие. Такого рода механика игры может истолковываться как поощрение и награда игрока за такие действия, делая их совершенно нормальными в глазах молодых людей.

В 1996 году Лара Крофт из легендарной серии «Расхитительница гробниц» (Tomb Raider) начала новую эру женщин в играх. Для многих молодых девушек искательница приключений стала первой женщиной, за которую они могли играть. Образ Лары Крофт расширил возможности женщин, стал символом феминизма и гигантским шагом к достижению гендерного равенства в играх. Большой ошибкой компании было то, что они продавали игру преимущественно мужской аудитории, а не женской. Когда игра рекламировалась публике на выставках ее представляли полуобнаженные женщины-модели. И следует отметить, что именно созданная по ошибке большого размера груди в форме треугольника стали визитной карточкой Лары Крофт до создания ремейков, где размер грудей были уменьшены.

В 2023 году вышла видеоигра Atomic Heart. Она вызвала много дискуссий, и одним из самых ярких стало обсуждение внешности двух второстепенных героинь: роботов-близняшек Правой и Левой. Зашкаливающий уровень их сексуализации было весьма трудно не заметить. Эта деталь пробудила старую боль, связанную с объективацией женщин в видеоиграх.

Как феминизм повлиял на видеоигры

Поскольку феминизм стал сильным движением за последние сорок лет, мужчины и женщины узнали, что интересы, удовольствия и взгляды женщин могут формировать различные культурные силы. Проблемы стереотипов заключаются в том, что большинство убеждений и объяснений по поводу гендера и пола в  видеоиграх основаны на неверных данных, которые используются для представления всего женского пола. Неправильная выборка возрастной группы женщин, у которых нет времени играть в видеоигры или которые предпочитают играть во что-то другое, например в головоломку или тетрис, может использоваться как репрезентация всего женского пола. На основании этого утверждения можно предположить, что женщины не любят играть в экшн или ролевые игры. Подобным же образом парни-подростки используются для представления всей мужской точки зрения (‘Women, Video Gaming & Learning: Beyond Stereotypes’ [4]).

Нолан Бушнелл, создатель игры Pong (игра про пинг-понг) и соучредитель первого гиганта домашних игр, заявил [5] как его игра повлияла на эмансипацию женщин:

«Средняя женщина может победить среднего мужчину. В барах возникла целая дискуссия, выстроенная вокруг игры, в которой женщина могла бросить вызов парню, сидящему на одном из барных стульев, прийти и выиграть его в игре».

К счастью, некоторые игровые компании понимают важность интеграции женского пола в видеоигры. Sega, одна из ведущих и главных компаний игровой индустрии, согласилась с тем, что существует необходимость в создании видеоигр, привлекательных для обоих полов. Они попытались ввести много новых героинь-женщин в свои файтинги, которые изначально были ориентированы только на мужской пол, и наделили их способностями, которые будут интересны игрокам женского и мужского пола.

Автор Pac-Man Тору Иватани попытался обратиться к более широкой аудитории, выходящей за рамки типичной демографической группы мальчиков и подростков. Его намерением было привлечь девушек к игровым автоматам, поскольку он обнаружил, что в то время было очень мало игр, в которые играли женщины. В 1982 году компания Electronic Games сообщила, что это была «первая коммерческая видеоигра, в которой участвует большое количество женщин» – простой игровой процесс и отсутствие насилия привлекли множество новых игроков. Успех Pac-Man привел к тому, что больше женщин начали заниматься разработкой видеоигр.

В мае 1982 года социолог Сидни Дж. Каплан сообщил, что среди игроков в аркадные видеоигры примерно 80% мужчин и 20% женщин.

В 1983 году вышла первая компьютерная игра, специально написанная для юных девочек «Дженни из прерий».

В 1988 году генеральный директор Epyx Дэвид Шеннон Морс заявил, что California Games была первой игрой его компании, которая во время игрового тестирования одинаково понравилась мальчикам и девочкам.

В 1996 году компания Mattel, Inc. выпустила игру Barbie Fashion Designer, проданную тиражом более 600 000 копий. Игра считалась важным шагом в развитии интереса к разработке игр для женщин.

Несмотря на все эти усилия, в наше время сложно найти игру, в которой женские героини представлены как конкретные личности, трогующие душу своим характером, историей и поступками, а не упругими ягодицами и грудью 3-4 размера, но и бывают исключения, как например Hellblade: Senua's Sacrifice (2017).

ℹ️
Игра Hellblade: Senua's Sacrifice смешивает элементы боевика, головоломок и психологического хоррора, а также изучает тему психоза, с которым сталкивается главная героиня жанра скандиванской мифологии. Игра не содержит элементы сексуализации и объективизации женщин.

В целом, видеоигры страдают от тех же проблем, которые присутствуют в книгах и фильмах, например, использование насильственной смерти женщины, близкой к главному герою, у которой нет персонажа в сюжете, чтобы сделать сюжет истории поиском персонажа. месть. Этот прием получил название «Женщина в холодильнике» по сюжету комикса «Зеленый фонарь», где в холодильнике находят мертвую девушку.

Вывод

На критику сексуализации и объективизации женщин в видео играх создатели предпочитают отвечать, что мужские персонажи также сексуализированы, так как персонажам создают рельефные мышцы, «и мужчины потом будут комплексовать». В этом лежит самая главная разница представления мужчин и женщин в видеоиграх, киноискусстве либо медиа.

Героини многих видеоигр ведут активный образ жизни, они бегают, дерутся, некоторые из них сталкиваются с прохладной погодой, однако ничего не заставит их прикрыть декольте и надеть что-то закрытое и потеплее. Мускульная сексуальность мужчин — это мышцы, сила, маскулинность, доминирование и лидерство. Женская — это слабость, худоба, неудобные позы и открытые наряды. Поэтому мужчины и женщины в видеоиграх даже если и те и те раздеты, представлены иначе. Женщины всегда объекты, которых нужно спасти и использовать. А мужчины те, которые всегда всем управляют. Проблема в том, что общество фокусируется только на внешности и сексуальном влечении друг к другу, забывая о личности и качествах характера человека. Сексуальная объективация женщины мужчинами влечет за собой видение женщины и существования женщины преимущественно и прежде всего как объекта мужского сексуального влечения, а не как целостной личности.


🔗 Ссылки Web Archive:

[1] ‘The virtual census: Representations of gender, race and age in video games’, D. Williams, N. Martins, M. Consalvo, J.D. Ivory^ https://web.archive.org/web/20231027133904/https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444809105354?src=getftr&journalCode=nmsa

[2] ‘An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Videogames: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior’, Sex Roles 38(5–6): 425–42, Dietz, T.L. (1998), https://web.archive.org/web/20231027134525/https://psycnet.apa.org/record/1998-01317-006

[3] ‘Fair Play? Violence, Gender and Race in Videogames’, Heintz-Knowles, K., J. Henderson, C. Glaubke, P. Miller, M.A. Parker and E. Espejo (2001) https://web.archive.org/web/20231027134239/https://eric.ed.gov/?id=ED463092

[4] ‘Women, Video Gaming & Learning: Beyond Stereotypes’, Hayes, E. (2005). TechTrends, 49(5), https://web.archive.org/web/20231027135229/https://link.springer.com/article/10.1007/BF02763686

[5] ‘Pong liberated women, says maker’, BBC, 24 декабря 2009 года, https://web.archive.org/web/20231027135402/http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8428884.stm

Вам также может понравиться